L
e polo magique se joue dans les airs sur des chevaux ailés. Il y a des zones de but à chaque extrémité du terrain qui sont matérialisées respectivement par deux poteaux en osier espacés de sept mètres cinquante. L'aire de jeu est appelée le terrain de polo. On utilise, pour jouer, une unique balle en bois de dix centimètres de diamètre que chaque équipe doit envoyer entre les deux poteaux de l'équipe adverse pour marquer des points.
Le polo magique est un sport auquel tout le monde s'intéresse dans le pays et qui passionne les français depuis des siècles. C'est un sport dangereux procurant des sensations fortes qui ne requiert pas seulement le courage et la témérité du joueur. En effet, le joueur de polo doit être non seulement hardi mais aussi alerte, physique, habile, bon cavalier, rapide, tactique. Il doit avoir de bons réflexes, être capable d'improviser des stratégies de dernière minute et avoir l'esprit d'équipe. En outre, il lui faut composer avec l'humeur de son cheval et de son maillet mais aussi développer si ce n'est une fraternité en tout cas une complicité avec ses coéquipiers.
À Beauxbâtons, des tournois inter-écrins sont organisés durant l'année scolaire et suscitent l'intérêt de toute l'académie. Les membres des équipes sont d'ailleurs très populaires au sein de leurs écrins voire, pour peu qu'ils soient charismatiques et doués, dans toute l'académie et ceux-là sont presque considérés comme des célébrités par leurs camarades.
L'organisation du polo à Beauxbâtons : À défaut d'avoir un terrain de polo officiel dans l'enceinte de l'académie, les équipes de Beauxbâtons disputent leurs tournois sur le terrain de Orange (auxquels les personnes extérieures à l'académie peuvent assister) et disposent d'un espace d'entrainement dans l'académie, une prairie, où ils peuvent se rendre librement, sans restrictions. Pour peaufiner leur stratégie, pour se mettre en condition ou tout simplement pour apprécier de jouer sur un terrain sans être gênées par les autres, les équipes sont aussi autorisées à s'entrainer sur le terrain de Orange mais seulement sur réservation : il y a, dans les écuries, un tableau avec les jours de la semaine et des tranches horaires où les équipes doivent s'inscrire à l'avance pour bénéficier de la réservation du terrain (terrain, d'ailleurs, qui sert aussi bien pour le polo que pour le quidditch, d'où la nécessité d'une telle organisation).
À propos de l'organisation même des tournois, il faut savoir que, lors d'un tournoi, toutes les équipes de Beauxbâtons se rencontrent. Il y a donc, lors d'un tournoi, plusieurs manches où les différentes équipes vont s'affronter. Chaque écrin a sa propre équipe et chaque équipe est composée de quatre joueurs officiels et de quatre autres joueurs remplaçants, tous, évidemment, appartenant à l'écrin dont ils portent les couleurs.
Avant le lancement du premier match, toutes les équipes se réunissent au centre du terrain et une main innocente est désignée parmi les spectateurs pour venir tirer au sort le choix des équipes. La personne désignée plonge ainsi sa main dans un sac où sont mélangées les pierres de chaque écrin et en sort deux. Les deux écrins tirés au sort s'affronteront en premier tandis que les deux restant s'affronteront à la suite. Après ces deux matchs, les perdants de chaque match s'affrontent pour la troisième place et quatrième place. La finale se joue en dernier : ce sont les deux gagnants qui s'affrontent pour la première et deuxième places.
Ainsi, pour résumer : A et B s'affrontent d'une part, C et D d'autre part. Dans l'hypothèse où, respectivement, A et C gagnent, on aura les matchs suivants : B et D pour la troisième et quatrième places ; A et C pour la première et deuxième places.
Le Tournoi de Beauxbâtons est particulier car il s'étale tout au long de l'année avec un match par saison, à peu près, et à la fin de celle-ci la coupe de polo est attribuée à l'écrin arrivé en tête de cette "course" : évidemment, la remise de cette coupe se fait lors d'une soirée où l'écrin vainqueur est mis à l'honneur. La coupe est remise en jeu tous les ans mais les étudiants sont individuellement récompensés par des médailles gravées à leurs noms qu'ils choisissent de garder ou de placer dans les vitrines de l'académie.
NB : Nous allons maintenant aborder les règles. Elles peuvent paraitre difficiles à assimiler au premier abord mais ne vous inquiétez pas, c'est seulement pour vous familiariser avec le jeu et nous ne vous demanderons pas de les connaitre par cœur pour pouvoir intégrer l'équipe de polo de votre écrin. D'autre part, vous pouvez jeter un oeil sur ce lien du polo club de Chantilly où vous trouverez un résumé clair, concis et imagé des règles que nous vous conseillons fortement.Les règles : Elles ressemblent beaucoup à celles du polo moldu, à quelques différences près. Pour commencer, un match dure quarante minutes et se joue en quatre périodes : il y a en effet une pause de cinq minutes toutes les dix minutes, le temps que chevaux et cavaliers récupèrent. Car, contrairement au polo moldu, les joueurs ont un unique cheval qu'ils doivent garder tout le long du tournoi : il est possible de changer de cavalier ou de cheval en cas de blessure ou de changement de tactique, mais c'est le couple entier (cavalier et cheval) qui est remplacé.
Concernant l'équipe, il y a donc quatre joueurs mais chacun à un rôle précis. Ils portent tous un numéro qui est inscrit sur leur polo (le vêtement) mais ce numéro détermine aussi leur rôle. La tenue des joueurs de polo est en effet composée du polo aux couleurs de l'équipe et donc de l'écrin, d'un jean blanc, de bottes ou bottines et chaps marrons, d'un casque de polo et de genouillères et coudières. Quoiqu'il en soit, quant aux rôles, les joueurs « I » et « II » sont chargés de marquer les buts, ils sont choisis pour leur rapidité et leur dextérité. Le joueur « I » est donc très offensif, c'est un attaquant, il se tient à l'avant. Le joueur « II » a également un rôle offensif mais il peut aussi aider à la défense. C'est un joueur centre offensif. Le « III » est le milieu de terrain, le pivot, il assiste les buteurs en distribuant le jeu vers eux et aide la défense en couvrant le numéro IV ». C’est souvent le joueur le plus expérimenté. Il est habituellement celui qui tire le plus loin, son rôle principal étant de passer la balle aux joueurs « I » et « II ». Il est un joueur milieu défensif. Le « IV », enfin, assure la défense. Il est choisi pour son habileté car son rôle est de récupérer les balles au contact de ses adversaires.
En principe, les équipes évoluent sur le terrain en formant chacune un serpentin (ils se suivent plus ou moins en file indienne). Et les deux équipes se tiennent côte à côte.
L'objectif est, pour chaque équipe, de marquer le plus de buts, un but remportant un point. C'est l'équipe qui a le plus de points qui remporte le match. En cas d'égalité au bout du temps imparti, il y a des prolongations jusqu'à ce qu'un but soit marqué, c'est le « but en or ».
À chaque but marqué, les équipes changent de côté.
Il y a un arbitre qui évolue à cheval parmi les équipes (ainsi que deux juges de but qui se tiennent derrière la ligne de but et agitent un drapeau pour valider un but) et qui porte un maillot noir et blanc. Son rôle, bien entendu, est de sanctionner les fautes : tout joueur qui contrevient à aux règles commet une faute, dont la gravité est appréciée en fonction du risque qu’il a fait courir. Les fautes sont sanctionnées par des tirs de pénalité. Ceux-ci peuvent être de 30, 40 ou 60 yards, au milieu de terrain ou depuis l’endroit de l’infraction. L’arbitre choisit la position du tir de pénalité, en fonction de la gravité de la faute. Il peut aussi accorder la présence d'un défenseur devant le but ou la refuser.
Concernant les règles et les fautes proprement dites, elles souvent la plupart relatives à la sécurité du cavalier et du cheval, le polo étant un sport dangereux : La principale règle est celle de la « ligne de balle » : Le dernier joueur à avoir frappé la balle a un « droit de passage » sur les autres joueurs. On considère en effet que la trajectoire de la balle et son prolongement forment une ligne, et aucun des autres joueurs ne peut traverser cette ligne tant que le premier joueur la suit. On ne peut pas non plus pousser ce joueur hors de la ligne. On peut en revanche courir à ses côtés, ou récupérer la balle, dans la mesure où celui-ci n’est pas gêné.
La faute la plus courante est de couper cette ligne.
Le maillet, toujours porté dans la main droite, permet de faire des coups précis qui portent un nom. Voici les principaux :
- Le coup droit,
- Le « back » à droite,
- Le revers,
- Le « back » à gauche,
Ceux là sont les quatre coups dits fondamentaux mais il y a aussi le coup droit et le revers sous l’encolure, et le « back » à droite ou « back » à gauche sous la queue.
Les techniques principales pour gêner les adversaires dans les règles sont « l'accrochage de maillet » et « le marquage ». Le premier consiste à accrocher le maillet de l'adversaire au moment où il va frapper et le second à venir pousser son adversaire pour le dévier de sa trajectoire.
Les maillets : Les maillets utilisés pour le polo magique n'ont rien des vulgaires bouts de bois utilisés pour le polo moldu. En effet, les maillets magiques sont, comme les balais volants ou les baguettes magiques, traités et fabriqués avec des sortilèges. Sans avoir une véritable conscience, les maillets ont une sorte d'intelligence propre et peuvent ainsi être puissants, capricieux, rapides, solides, lents, maniables ou autre en fonction des méthodes de fabrication utilisées. Ils sont également très sensibles à la personne qui les empoigne et nécessitent coordination et harmonie parfaites avec cette dernière : s'ils sentent que la personne qui les manie n'a pas la "fibre sportive" qui les connecte et les relie, les maillets se révèlent parfaitement inertes et aussi lourds qu'un hippogriffe mort. Aussi, l'efficacité des maillets, à cause de la grande sensibilité magique de ces derniers, varie selon l'état d'esprit, les émotions voire la personnalité de son propriétaire : la frappe de la balle d'un même maillet peut différer si la personne qui le tient est un homme ou une femme, si elle est sereine ou anxieuse, combative ou placide, etc.
Enfin, les maillets sont susceptibles et peuvent s'avérer capricieux et insoumis, voire récalcitrants, si on ne les traite pas avec respect. Par exemple, ils ne tolèrent pas qu'on ne les tienne pas de la bonne manière ou, autre exemple, un maillet peut donner du fil à retordre au joueur qui aurait oublié de le nettoyer et de l'astiquer après le dernier tournoi ou entrainement.
Tout comme entre le joueur et son cheval, il y a une véritable connexion entre le joueur et son maillet qui nécessite réflexion et concentration lors du choix d'acquisition d'un maillet. D'ailleurs, il existe plusieurs fabricants et plusieurs marques de maillets qui ont évolué avec le temps et qui s'adressent à différents types de joueurs. Voici quelques uns des modèles les plus célèbres :
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Les maillets Épinus : Les Épinus sont une marque de maillets existant depuis une dizaine d'années et sortant un nouveau modèle chaque année, le dernier étant l’Épinus 2012. Ils sont la référence chez les sorciers français. On aime leur rapidité, leur précision et leur force, trouvées dans un juste équilibre.
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Le Cirrus 320 : c'est un maillet récent très apprécié de nombreux sorciers, autant aux amateurs qu'aux professionnels, car il offre une force de frappe conséquente tout en étant souple et flexible, soit une alliance de choix. Ils sont beaucoup utilisés à Beauxbâtons.
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Le Sylvus : Injustement nommé le "maillet des filles", la vérité est qu'il est affectionné par les joueurs qui, souvent par manque de moyens physiques, privilégient la précision plutôt que la puissance.
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Le Frappe Atlas : un maillet particulièrement puissant, il faut une sacrée poigne pour jouer avec.
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Les maillets Astrale : ce sont de vieux modèles (de l'Astrale I à l'Astrale XII, le dernier modèle fabriqué en 1998) assez peu performants mais cependant parfaits pour apprendre à jouer car ils se révèlent conciliants et d'une très grande adaptabilité. Ils sont d'ailleurs utilisés à Beauxbâtons.
Les équipes nationales :
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Chevaliers Bretons : l'équipe s'entraine dans la forêt de Brocéliande. Ils ont plusieurs fois remportés le Grand Tournoi de Chantilly et sont d'ailleurs les tenants du titre. C'est une équipe très populaire dans le nord de la France et tout particulièrement au nord-ouest.
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Marquises de Pompadour : c'est une équipe exclusivement féminine basée à Pompadour et dont le nom est sujet à une forte polémique politique, même si l'équipe existe depuis plus d'une soixantaine d'années. En effet, officiellement, ce nom aurait été choisi pour se moquer de la royauté moldue mais les rumeurs veulent que ce soit en réalité pour se moquer le royauté tout court, qu'elle moldue ou sorcière. Quoiqu'il en soit, il s'avère que toutes les femmes de l'équipe soient, aujourd'hui comme par le passé, issues de familles roturières...
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Nuit de Saumur : la discipline et la créativité défensive des joueurs de l'équipe - qui sont d'ailleurs vêtus de noir de la tête aux pieds - en font une équipe redoutable. Ils ont été six fois champions du Grand Tournoi de Chantilly dans les années 80.
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Spirales de Fontainebleau : basée à Fontainebleau, l'équipe est connue pour la témérité des joueurs dont les prouesses acrobatiques sont devenues une légende. D'ailleurs, ils inventent régulièrement de nouvelles figures...
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Ailes de Chantilly : c'est une équipe très combative qui axe ses atouts sur la vitesse de leurs chevaux. Ils ont adopté le célèbre adage « la fin justifie les moyens » comme devise et leur jeu, parfois critiqué, s'en ressent tout en ayant fait ses preuves : ils étaient les tenants du titre du Grand Tournoi de Chantilly - chez eux - depuis trois années consécutives mais ont perdu en finale l'année passée contre les Chevaliers Bretons.
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Aiguilles de Tarbes : c'est une équipe très populaire et également très médiatisée dans le sud de la France. Les membres de l'équipe sont toujours à la pointe de la mode, ont toujours le dernier équipement en vogue et apparaissent dans toutes les soirées mondaines. Ils ont aussi plusieurs fois remporté la coupe d'Europe et sont les idoles de nombreux étudiants de Beauxbâtons.
Le polo et la culture : Le polo, faisant partie intégrante de la vie des sorciers, a aussi une place importante dans la culture française. Y sont rattachés, évidemment, des livres mais aussi des lieux incontournables, des personnages devenus célèbres grâce au polo, etc.
Quelques livres :
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La sorcière qui susurrait à l'oreille des Hanois de Pénélope Chanfrein,
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Manuel d'entretien des maillets de Lucien Lesellier
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Comprendre son maillet de Henri Villerme
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Le jour où j'ai rencontré un cheval de Manech Quetrebône